Dominando el Lenguaje Audiovisual: Planos, Ángulos, Movimientos de Cámara y Composición
Tipología de Planos en el Lenguaje Audiovisual
El plano es la unidad mínima del lenguaje audiovisual, un recorte del espacio y tiempo.
- Temporal: Todo lo que capta la cámara desde que inicia hasta que acaba la grabación.
- Espacial: Imagen que vemos en cada fotograma.
Cuadro: Espacio imaginario que seleccionamos del todo para enmarcar lo que queremos que se vea.
Fuera de Campo: Aquello que no aparece en el cuadro de la imagen pero suponemos su existencia por sonidos, miradas o acciones de los personajes.
- Cuarta Pared: Separa al espectador de la acción que está ocurriendo.
Fragmentación del Espacio
- Planos Cerrados (cortos): Poca proporción de espacio.
- Planos Abiertos (largos): Gran proporción de espacio.
Valores del Plano
Planos Abiertos
- Gran Plano General (GPG): Permite ubicar el espacio. Plano descriptivo (plano de situación al principio de una escena). Sitúa la acción en un contexto geográfico amplio.
- Plano General (GP): Los personajes y objetos pueden ser identificados. Plano descriptivo de acción y entorno. “Master shot”: establece toda la acción de la secuencia que se complementará con planos cortos.
- Usos:
- Introducir nueva escena/situación con contexto espacial definido.
- Secuencias de acción para observar el movimiento de los personajes.
- Películas de aventura y acción.
- Usos:
- Plano Conjunto (PC): Más de un personaje de cuerpo entero. Atención en el grupo humano.
- Plano Entero (PE): Personaje de cuerpo entero. Observar detalles del personaje (ropa, rasgos…). Se puede leer la acción, pero no lo que siente.
- Plano Americano o 3/4 (PA): Corta por encima/debajo de las rodillas. Típico del western (pistolas).
Planos Cerrados
- Plano Medio Largo (PML): Plano más utilizado. Corta por encima/debajo de la cintura. Descripción ambiental, observación detallada y fuerza dramática.
- Plano Medio Corto (PMC): Desde la cabeza a mitad del pecho. Aislar figura y contextualizarla en su entorno. Muy usado en noticias y documentales.
- Primer Plano (PP): Corta de hombros para arriba. Plano más potente dramáticamente. Enfatiza emotividad y belleza.
- Primerísimo Primer Plano (PPP): Desde la frente a la barbilla. Intensifica carga emocional y dramática. Uso psicológico y profundo.
- Plano Detalle (PDM): Muestra objeto o parte concreta del cuerpo. Carga emocional al máximo. Enfatizar elemento de la realidad.
Definiciones Adicionales
- Aire: Espacio entre personaje y límite del cuadrado.
- Headroom: Espacio entre parte superior de la cabeza y borde superior del encuadre.
Tipos de Plano Según Duración
- Plano Secuencia: Toma continua que sigue la acción. La cámara puede moverse para acompañar a los personajes o capturar diferentes ángulos, creando sensación de fluidez e inmersión.
- Intensificar la tensión o el dramatismo.
- Escenas de acción o conversaciones largas.
- Plano Largo: Toma más larga de lo normal, pero no tanto como un plano secuencia. Se usa para provocar emociones, destacar detalles o profundizar en un momento clave.
- Provocar emociones, destacar detalles o profundizar en un momento clave.
- Escenas dramáticas, de tensión creciente o en películas de terror para generar incomodidad.
- Plano Corto / Toma Rápida: Toma muy breve que se intercala con otras tomas rápidas.
- Crear dinamismo, intensificar la acción, generar tensión o transmitir mucha información en poco tiempo.
- Plano “Corte” / Toma Instantánea: Plano muy corto, de fracciones de segundo, que impacta al espectador antes de que lo procese.
- Sorprender, asustar o romper el ritmo.
- Común en terror y acción, como en los jump scares.
- Plano Duración Prolongada: Plano muy largo, de varios minutos, con poca o ninguna acción de cámara.
- Para que el espectador sienta el paso del tiempo, creando realismo o acumulando tensión.
- Común en escenas de espera, transiciones naturales o cine experimental.
- Plano de Transición Temporal: Plano que muestra el paso del tiempo de forma visual y continua, sin cortes. Se usa para representar cambios graduales, como amaneceres, atardeceres o transformaciones en personajes y entornos.
Ángulos de Cámara: Perspectivas y Significados
- Normal: El más utilizado. Cámara a la altura de los ojos. Estabilidad, tranquilidad.
- Picado: Cámara encima del sujeto. Hacer más pequeño al sujeto. Debilidad, inferioridad, vulnerabilidad.
- Contrapicado: Cámara debajo del sujeto. Sensación de grandiosidad, superioridad.
- Cenital: Cámara vertical respecto al suelo, justo encima del sujeto. Inferioridad.
- Nadir: Cámara justo debajo del sujeto. No muy frecuente.
- Aéreo: Cámara desde altura elevada (helicóptero, avión…).
- Aberrante/Holandés: Ángulo del horizonte inclinado. Inestabilidad, tensión.
Ángulos Según Punto de Vista
- Frontal: Sujeto completamente de frente.
- Dorsal: Sujeto completamente de espaldas (inquietante, misterioso).
- Lateral: Sujeto completamente de lado (desconfianza).
- Escorzo: 45º, protagonista de cara y otro sujeto de espaldas.
- Semidorsal: 45º desde atrás (muy sugerente y estético).
Otros Tipos de Ángulos
- Subjetivo (POV): Ver desde los ojos del personaje.
- Semi Subjetivo: Ver desde el punto de vista del personaje (se ve parte del personaje desde fuera).
- Objeto / Objetual: Igual que el semi subjetivo pero con objetos.
- Reflejo / Indirecto: A través de un espejo u otra superficie que pueda reflejar.
- A Ras de Suelo / Altura de Rodillas o Cadera…: Variante del normal (PD pies).
Movimientos de Cámara: Dinamismo y Narrativa Visual
Movimientos de Cámara Sin Desplazamiento
- Panorámica (PAN): Rotación de la cámara entorno al eje vertical.
- Ayuda a descubrir un espacio en su totalidad o a seguir una acción o personaje.
- Imagen inicial y final totalmente distintas.
- De Seguimiento: El más común, seguir sujeto que se mueve.
- De Reconocimiento: Recorrido lento para permitir fijarse en los detalles (crear dramatismo).
- En Barrido (Whip Pan): Panorámica muy rápida que produce imágenes borrosas.
- Tilt (bascular): Rotación de la cámara entorno al eje horizontal.
- Tilt Up
- Tilt Down
- Roll: Rotación de la cámara entorno al eje longitudinal horizontal.
Movimientos de Cámara Con Desplazamiento
- Dolly: Desplazar la cámara físicamente.
- Dolly In: Hacia delante.
- Introducir a escena o acción.
- Describir espacio.
- Introducir en la mente del personaje.
- Dolly Out: Hacia atrás.
- Conclusión de una idea o acción.
- Recalcar ausencia o soledad.
- Acompañar al personaje al caminar.
- Dolly In: Hacia delante.
- Travelling: Desplazar cámara hacia los lados.
- Circular: 360º, reforzar atención sobre escena, objeto o contexto donde ocurre la acción.
- Movimiento Pedestal: Cámara se mueve hacia arriba o abajo sobre un soporte o en el extremo de la grúa.
- Travelling / Dolly Zoom: Combinación de dos movimientos para lograr un efecto óptico (retrozoom), el plano se mantiene pero el fondo cambia.
- Dolly Out + Zoom In
- Dolly In + Zoom Out
Movimientos Ópticos
- Zoom: Cuando usamos zoom de acercamiento, la distancia entre objetos se comprime.
- Trasfoco / Rack Focus: Imagen con sujeto enfocado y el resto desenfocado. Capacidad narrativa visual muy importante.
- Diferencia Zoom Óptico y Digital
- Óptico: Mover lentes del objetivo.
- Digital: Ampliación de la imagen.
- Diferencia Zoom Óptico y Digital
El Eje de Acción, Salto de Eje y la Regla de los 180º
- El Eje de Acción: Línea imaginaria que marca la dirección de la acción o mirada (hacia donde mira el personaje).
- Regla de los 180º en Cine: Defiende al máximo el eje de acción y evita que haya un salto de eje para no desorientar al espectador. Se llama así porque si dividimos la escena en un círculo, sólo se debe grabar en uno de los lados del eje de acción.
- Salto de Eje: Si un personaje camina de derecha a izquierda, en el siguiente plano tiene que mantener esa dirección y no desorientar al espectador.
- Cuándo Ocurre
- Conversación
- Desplazamiento de sujeto hacia punto determinado
- 2 sujetos interactuando entre sí
- Cuando hay +2 Personajes con Ley de 180º y Salto de Eje: Dividir el grupo en 2 y grabar todo el rato a uno de los lados del eje, si desoriente es recomendable usar planos generales de vez en cuando (foto).
- Conversación y Desplazamiento: Se elige uno de los ejes (movimiento o mirada) y se sigue todo el rato.
- Opciones
- Mucho desplazamiento en espacio abierto → elegir eje de movimiento y aferrarse a él
- Desplazamiento en espacio pequeño (casa) → eje miradas
- Lo mismo con grupo de personas
- Añadir planos generales en todos los casos
- Opciones
- Cómo Evitar el Salto de Eje
- Introducir plano recurso justo antes del plano que se salta el eje
- Efecto espejo / volteo de la imagen (si no hay textos, tatuajes…)
- Salto de Eje Voluntario
- En una pelea
- Persecución
- Personaje drogado/mareado
- Conversación normal para generar tensión dramática
- Correcto Salto de Eje
- Movimiento de Cámara: La cámara cruza el eje y el espectador nota el desplazamiento
- Protagonista Cruza Eje: Personaje se mueve y muestra el cambio del punto de vista de la cámara
- Plano Neutro: Cámara sobre el eje para reiniciar la regla de los 180 grados
- Plano Inserto: Plano detalle ajeno a la acción permite establecer un nuevo eje
- Plano General: Plano amplio aleja la acción y permite cambiar de lado del eje sin desorientar
- Cuándo Ocurre
Regla de los 30º en la Angulación de Cámara
El salto de angulación ocurre cuando dos planos de una escena tienen posiciones de cámara muy similares, lo que provoca un cambio brusco que parece un error.
Soluciones para Evitarlo
- Aplicar regla 30º
- Marcar posiciones de la cámara en el suelo
- Reflexionar si un nuevo plano aporta algo o no
Soluciones en Montaje
- Insertar plano intermedio con otra angulación/encuadre
- Usar plano recurso
Excepción
- Jump Cut: Recurso usado intencionalmente en comedia y cine creativo, omite partes de la acción para generar ritmo, tensión o desconcierto.
Composición Fotográfica y Cinematográfica: El Arte de Enmarcar la Realidad
- La Composición Fotográfica
- Composición: Proceso de seleccionar, disponer y enfatizar las partes que componen una imagen, para apoyar y sustentar el mensaje que el fotógrafo pretende transmitir.
- Saber Mirar: Habilidad de observar qué tenemos delante y visualizar cómo quedará enmarcado dentro del cuadro.
- La Percepción Visual
- La Gestalt: Corriente psicológica alemana que nos permite entender cómo funciona la percepción visual. El todo es mucho más que la suma de sus partes.
- Ley de la Figura y Fondo: Relación entre diferentes estímulos de la imagen. Los humanos no podemos percibir los dos a la vez.
- Ley de la Semejanza: Tendemos a ver como un todo las cosas que comparten características visuales.
- Ley de la Proximidad: Tendemos a percibir los objetos y formas que están cerca como un mismo grupo.
- Ley del Cierre: Tendemos a cerrar las formas o rellenar los huecos que vemos incompletos.
- Ley de la Continuidad: Los elementos que están orientados en la misma dirección tienden a agruparse.
- Ley de la Simetría: El cerebro humano intenta organizar la información visual para hacerla lo más simétrica, estable y ordenada posible.
- La Gestalt: Corriente psicológica alemana que nos permite entender cómo funciona la percepción visual. El todo es mucho más que la suma de sus partes.
- Principios de la Composición
- Composición por Contraste: Contraste de elementos como tono, personajes, tamaños, colores y ubicaciones.
- Posicionamiento Dinámico: La posición del sujeto en el encuadre influye en el mensaje, siendo el centro más rígido y simétrico, mientras que posiciones desplazadas generan asimetría y mayor impacto visual.
- División Dinámica: El encuadre se divide naturalmente en zonas por diferencias de color, textura o líneas, como el horizonte. Estas divisiones crean contrastes y relaciones visuales.
- Proporción Áurea: Busca una división armoniosa, pero también se puede usar una división más extrema para crear un efecto específico.
- Simplificación: Ayuda a reducir el caos visual y crear imágenes más ordenadas.
- Escalas: Permite resaltar detalles para que tengan un mayor impacto visual.
- Formas: Tienen más impacto cuando contrastan con el fondo. Las líneas que las forman dirigen la mirada.
- Diagonales: Dan dinamismo a una foto, sugiriendo movimiento. Se crean con la perspectiva y el ángulo de la cámara.
- Curvas: Pueden sugerir movimiento y acción, pero son más suaves y fluidas que las diagonales.
- Ritmo: Creado por la repetición y la dirección (líneas, formas, colores…).
- Yuxtaposición: Crea relaciones entre diferentes sujetos en la misma imagen. El gran angular exagera el tamaño de los objetos cercanos y el teleobjetivo comprime objetos distantes, haciéndolos parecer más juntos.
Reglas de Composición Fotográfica
- Identifica el centro de interés
- Rellena el encuadre
- Apóyate en las líneas: dirigir mirada del espectador
- Trabaja el flujo: modo en el que la mirada del espectador se desplaza de una parte de la fotografía a otra
- Juega con la dirección
- Los elementos repetidos
- Los colores siempre dicen algo: fríos y cálidos.
- El interés en los grupos de 3
- Regla de los tercios
- Espacio negativo: grandes espacios vacíos. sensación de soledad, aislamiento, calma
- Tres dimensiones: frente y fondo: no debe haber demasiados detalles que puedan distraer al espectador del centro de interés. la mejor técnica es jugar con la profundidad de campo
- El enmarcado natural
- Curvas en “S”: transmite sensualidad, movimiento y ayudan a conducir la mirada
Peso Visual en la Composición
Capacidad que tiene un elemento de una composición de atraer la mirada del espectador
- Tamaño: grande + que pequeño
- Posición: arriba derecha + que abajo izquierda
- Distribución: aislado + que en grupo
- Textura: con textura + que liso
- Forma: regulares/geométricas/cerradas + que el resto de formas
- Color: cálidos, saturados y oscuros + que fríos, desaturados y claros
- Contraste: con contraste + que sin contraste
Qué Expresar con el Peso Visual
- Movimiento a Realizar: sujeto abajo a la izquierda
- Movimiento Ya Realizado: sujeto abajo a la derecha
- Levitación, Ligereza: objeto por encima de la línea central
- Estabilidad: elemento centrado en la parte inferior del encuadre
- Protección: rellenar encuadre con elemento de gran peso visual
- Libertad: dejar mucho aire alrededor del elemento
Regla de los Tercios
- Dividir la imagen en tres partes verticales y tres partes horizontales
- Misma distancia entre líneas (imagen dividida en 9 partes iguales)
- Puntos de intersección = Centro de interés
La Proporción Áurea
Relación matemática basada en la Sucesión de Fibonacci, donde cada número es la suma de los dos anteriores. Esto da como resultado la Espiral Áurea, presente en la naturaleza, como en las conchas o girasoles, y se considera visualmente agradable. Puede servir como guía para colocar elementos importantes en la imagen, como el horizonte o los puntos de interés.
Relación Entre Regla de los Tercios y Proporción Áurea
Al colocar cuatro espirales áureas en un rectángulo, las zonas con más interés visual están en las esquinas y el centro suele ser menos atractivo. La regla de los tercios es una versión simplificada de la proporción áurea y es más fácil de usar para componer fotografías.
Composición Cinematográfica
- El Enfoque
- Selectivo: Figura enfocada y fondo borroso
- Total: Todo está en foco
- El Encuadre
- Rellenar Encuadre: Objeto de interés sea el centro de atención
- Reframing: Resaltar punto de interés recortándolo con algún marco
- Líneas Guía:
- Horizontales: Estabilidad, calma
- Verticales: Fuerza, poder
- Diagonales: Imagen dinámica
- Ascendentes
- Descendentes
- Curvas
- Ubicación de los Objetos
- Horizonte sobre uno de los tercios
- Ley de la Mirada: Si un personaje está en un lado del encuadre mirando hacia una dirección, debe haber más espacio al frente. Esto equilibra la imagen y da sensación de movimiento o avance.
- Headroom: Ojos ubicados en el tercio superior
- Regla de los Tercios
- Otros Métodos de Composición
- Simetría Dinámica
- Proporción Áurea
- Regla de los Impares
- Simetría
- Esquemas de Equilibrio
- Centrales: Un solo punto de interés
- Binarios: Dos elementos equilibrados
- Atonales: Muchos elementos de igual peso que crean una textura unificada
- Jerárquicos: Objetos con pesos distintos
Iluminación y Colores de la Escena
- Usar fondos simples y uniformes
- Evitar muchos colores o detalles que distraigan
- Mantener imagen clara y equilibrada
- Tipos de Luz
- Mañana: luz suave
- Mediodía: luz dura
- Atardecer: luz cálida
- Blanco y Negro: elimina distracciones de color y resalta formas, texturas y contrastes
- Contrastes Para Resaltar
- De Tono: colores intensos muy diferentes (llamativo)
- Complementario: opuestos en el círculo cromático
- De Temperatura: cálidos o fríos
- De Saturación: vivos o apagados
- De Luminosidad: zonas oscuras o claras
- Color y Sensación
- Saturados: intensidad energía
- Suaves: tranquilidad, calma
Armonías de Color
Propiedades Emocionales del Color
- Rojo: ira, pasión
- Naranja: advertencia, precaución
- Amarillo: seguridad
- Verde: liderazgo
- Azul: tranquilidad, tristeza
- Púrpura: sensibilidad, deseo
- Rosa: amor, romance
- Gris: neutralidad, soledad
- Negro: negación, temor
Círculo Cromático
- Esquema Complementario: colores en lados opuestos del círculo cromático → ROJO – VERDE
- Esquema Análogo: colores de los lados del determinante
- Esquema Combinado: dos colores al lado del opuesto del color base
- Esquema Triádico: tres colores a la misma distancia alrededor del círculo → 1 DOMINANTE – 2 COMPLEMENTARIOS
- Esquema Tetrádico: cuatro colores dispuestos en 2 pares complementarios
El Diafragma: Control de la Luz y la Profundidad de Campo
- Cámara: caja oscura que permite el paso de la luz a través de un objetivo, formando la imagen en el sensor
- Diafragma: mecanismo con placas que se abren y se cierran, formando un agujero más grande o más pequeño. Esto controla cuánta luz puede pasar, dependiendo del tamaño.
- Apertura del Diafragma (f): abertura que regula la cantidad de luz que llega al sensor de la cámara a través del objetivo
Números F. Relación Focal:
Medida que indica la apertura de diafragma respecto a su distancia focal
- Escala Medio Paso: f/2.8 – f/3.2 – f/4 – f/4,8 – f/5,6 – f/6,7 – f/8 – f/9,5 – f/11 – f/13 – f/16 – f/19 – f/22
- Escala Tercio de Paso: f/4 – f/4,5 – f/5 – f/5,6 – f/6,3 –f/7,1 – f/8 – f/9– f/10 – f/11 – f/13 – f/14 – f/16 – f/18 – f/18 – f/22
Números T
Indica la transmisión de luz que llega al sensor, después de restar las pérdidas internas causadas por reflejos en las lentes
Opciones Creativas
El diafragma controla la profundidad de campo:
- Diafragma Muy Abierto (números f bajos): motivo enfocado y el resto desenfocado
- Diafragma Más Cerrado (números f altos): zona enfocada más grande (foco en todo)
Una profundidad de campo pequeña se usa para desenfocar el fondo y dirigir la atención del espectador a lo que está enfocado
La profundidad de campo también depende de:
- Distancia Focal del Objetivo (zoom
Problemas Ópticos
- Difracción: ocurre al cerrar mucho el diafragma y hace que la imagen se vea comprometida
Distancia Focal de una Lente
- Distancia/Longitud Focal (zoom – mm): distancia entre el centro óptico del objetivo y el sensor sobre el que se proyecta la imagen
Distancia Focal Efectiva
La distancia focal de un objetivo cambia según el tamaño del sensor:
- FULL FRAME (36×24 mm) → OBJETIVO 50 mm
- SENSOR APS-C (más pequeño) → PARECE MAYOR DISTANCIA FOCAL (sensor “recorta” la imagen)
El factor de recorte se calcula dividiendo el ancho del Full Frame (36mm) entre el ancho del APS-C.
Objetivos de Focal Fija
- Mayor calidad óptica
- Menos partes móviles
- Menos aberraciones
- Mayor luminosidad
Objetivos de Focal Variable (zoom)
- Versátiles
- + Frágiles (+partes móviles)
- Mayor peso y tamaño
- Menos luminosos
Objetivos Según la Distancia Focal y el Ángulo de Visión
OJO DE PEZ | GRAN ANGULAR | ESTÁNDAR | TELE CORTO | TELEOBJETIVO | SUPER TELE | |
---|---|---|---|---|---|---|
DISTANCIA FOCAL | 8 mm | 8-25 mm | 25-65 mm | 65-100 mm | 100-160mm | 160-600mm |
ÁNGULO VISIÓN | 180º | 110º-60º | 60º-15º | 25º-15º | 15º-10º | 10º-2º |
Cómo Afecta la Distancia Focal a las Imágenes
A Mayor Distancia Focal
- Aproximar al objeto
- Comprimir espacio
- Movimiento de elementos a mayor velocidad
- Menor proporción de la imagen
- Ángulo de visión reducido
- Menos profundidad de campo
A Menor Distancia Focal
- Alejar del sujeto
- Planos más separados en profundidad
- Proporción más amplia de la imagen
- Mayor ángulo de visión
- Mayor profundidad de campo
- Objetivos angulares
- Objetivos con focales bajas deforman las imágenes
- Efecto inmersión
La Profundidad de Campo: Nitidez y Enfoque Selectivo
- La Profundidad de Campo: Distancia por delante y por detrás del punto enfocado que aparece con nitidez en una foto
- Factores que Influyen en la Profundidad de Campo
- Apertura del Diafragma
- A MENOR Nº F – MENOR PROFUNDIDAD DE CAMPO
- A MAYOR Nº F – MAYOR PROFUNDIDAD DE CAMPO
- Distancia al Plano de Enfoque
- A MENOR DISTANCIA ENTRE SUJETO Y CÁMARA – MENOR PROFUNDIDAD DE CAMPO
- A MAYOR DISTANCIA ENTRE SUJETO Y CÁMARA – MAYOR PROFUNDIDAD DE CAMPO
- Distancia Focal del Objetivo (zoom)
- A MAYOR DISTANCIA FOCAL (mm) – MENOR PROFUNDIDAD DE CAMPO
- A MENOR DISTANCIA FOCAL (mm) – MAYOR PROFUNDIDAD DE CAMPO
- Apertura del Diafragma
★ DISTANCIA HIPERFOCAL: distancia mínima a la que debo enfocar para que la zona razonablemente nítida que hay por detrás del plano enfocado llegue hasta el infinito
Ángulo de Obturación en Cine y Vídeo
1. VELOCIDAD DE OBTURACIÓN ● VELOCIDAD DE OBTURACIÓN: a más tiempo abierto el obturador, más luz entra a la cámara y más tiempo queda expuesta el sensor ● OBTURADOR: dispositivo que regula el paso de la luz en una cámara durante un tiempo determinado 1.1. TIPOS DE OBTURADOR ● DE PLANO FOCAL ● ELECTRÓNICO ● INCORPORADO EN LA LENTE ● DISCO GIRATORIO 1.2. DISTINTAS VELOCIDADES DE OBTURACIÓN ●
MOTION BLUR Y EFECTO ESTROBOSCÓPICO – MOTION BLUR: los objetos que se mueven rápido se ven borrosos al usar una velocidad de obturación lenta – ESTROBOSCÓPICO: los objetos que se mueven rápido presentarán movimientos bruscos ya que la cámara no graba continuamente EFECTO DE CÁMARA LENTA En grandes producciones se usan cámaras de alta velocidad para grabar en cámara lenta. Se graba en 60fps y en postproducción los conviertes a 24fps para lograr el efecto de cámara lenta. 1.3. EQUIVALENCIA ENTRE ÁNGULO DE OBTURACIÓN Y VELOCIDAD EN SEGUNDOS ● TIEMPO (T) = 1 / (fps x 360) / ángulo ● ÁNGULO = fps x 360 x T TEMA 10: HERRAMIENTAS PARA EL AJUSTE DE LA EXPOSICIÓN EN CÁMARAS DE VÍDEO, CINE Y TV 1. MONITOR FORMA DE ONDA Osciloscopio que analiza la luminancia de una señal de video y la representa en una gráfica a tiempo real. ESCALA IRE ● 0 = NEGRO ABSOLUTO ● 100+ BLANCOS Y SUPERBLANCOS ESPACIOS DE COLOR EN VÍDEO ● RECOMENDACIÓN 709 – HD ● RECOMENDACIÓN 2020 – UHD ● DCI – CINE ● ACES – ESTÁNDAR CINE DIGITAL ZEBRA Herramienta que muestra líneas superpuestas en el visor de la cámara para ayudar a controlar la exposición ● 50% IRE – exponer carta gris correctamente ● 70% IRE – piel caucásica (68% para no sobreexponer) ● 100% IRE – altas luces sobreexpuestas (blanco) ★ VALOR DE REFLECTANCIA EN LA CARTA DE GRISES → 18% (valor 128) 3. FALSE COLOR Herramienta que usa colores para mostrar los niveles de exposición de una imagen ● NEGROS (0 IRE) – PÚRPURA ● BLANCOS (100 IRE) – ROJO ● TONO PIEL (70 IRE) – GRIS CLARO 4. HISTOGRAMA Gráfico estadístico de los tonos o niveles de brillo de la escena capturados por la cámara que te permite saber si una fotografía está bien expuesta o no 4.1. CÓMO LEER EL HISTOGRAMA DE IZQUIERDA (subexposición) A DERECHA (sobreexposición) ● TONOS NEGROS ● SOMBRAS ● TONOS MEDIOS ● ALTAS LUCES ● BLANCOS 5. VECTORSCOPIO Herramienta que mide la crominancia de una imagen de video y la muestra en forma de rueda de colores ● COLORES PRIMARIOS – RGB ● COLORES SECUNDARIOS – Yi, Cy, Mg INTERPRETACIÓN ● ÁNGULO: muestra el tono ● DISTANCIA AL CENTRO: indica la saturación – + CERCA CENTRO → – SATURADO (+pastel) ● PUNTO CON VARIACIÓN DE ÁNGULO → VARIACIÓN DE TONALIDAD ● CAJAS GRANDES → 20% SATURACIÓN y 20º VARIACIÓN TONAL ● CAJAS PEQUEÑAS → 5% SATURACIÓN y 5º VARIACIÓN TONAL ★ DIAGONAL -Y: representa la fase de croma del tono de la piel humana, que está entre los objetivos de las barras de color amarilla y roja QUÉ ES EL RANGO DINÁMICO Capacidad de captar el detalle en las luces y sombras dentro de una imagen. se mide en pasos ● HDR EN FOTOGRAFÍA (High Dynamic Range): hacer varias fotografías con varias exposiciones distintas (una sobreexpuesta, otra en el medio y otra subexpuesta) ● HDR EN VÍDEO: grabar en logarítmico que aprovecha el rango dinámico del sensor dentro de un formato de grabación comprimido 1.1. QUÉ VALORES ASIGNA CADA PASO LA CÁMARA? ● DISTRIBUCIÓN LINEAL: la cámara asigna valores a las zonas más luminosas y menos a las sombras (2048, 1024…) que hará que las altas luces tengan mucho detalle y las sombras muy poco ●
CURVA LOGARÍTMICA: adapta la distribución para crear un imagen plana pero con muchos matices en el rango dinámico – ELEVA SOMBRAS Y NEGROS – BAJA ALTAS LUCES 2. RANGO LEGAL O EXTENDIDO 2.1. IMÁGENES CLIPEADAS (perder detalle en las luces) Trabajar fuera de la norma legal de vídeo puede dar más calidad, pero requiere que todo el equipo entienda lo que se está haciendo. De lo contrario, podríamos perder control sobre el resultado final de la imagen. 2.3 RANGO LEGAL VS EXTENDIDO RANGO LEGAL: cumple con las normas de emisión (broadcast) y va de 0 IRE (negro) a 100 IRE (blanco) – SISTEMA 8 BITS → 16 – 235 – SISTEMA 10 BITS → 64 – 940 RANGO EXTENDIDO: permite capturar más detalles porque amplía los límites y ofrece más margen en las altas luces y más detalle en los negros – -10 IRE (negro) → 110 IRE (blanco) – 10 BITS → 4 – 1019 3. APUNTES ● Puedes grabar en rango extendido mientras visualizas en rango legal ● Si usas un monitor de 8 bits (no compatible con 10 bits), puede que no veas toda la info en las luces y sombras ● REC OUT: Permite elegir entre rango legal o extendido ● MON OUT: Siempre está en rango legal (100 IRE) para asegurar compatibilidad con cualquier monitor ● Usa siempre un monitor de forma de onda para comprobar que estás grabando correctamente en rango extendido TEMA 12: BALANCE DE BLANCOS Y NEGROS PRECISOS 1. BALANCE DE BLANCOS Ajuste de la cámara que sirve para que los colores se vean naturales y fieles a la realidad 1.1. PASOS PARA HACER BALANCE DE BLANCOS 1. Poner cámara a 0dB de ganancia 2. Asegurar que las fuentes de luz tienen los filtros correctos 3. Usar carta gris medio y cubrir encuadre con la cara blanca 4. Pulsar botón y hacer balance 2. BALANCE DE NEGROS Ajusta la cámara para que los negros sean realmente negros, eliminando cualquier señal que pueda generar ruido o tintes no deseados en las zonas oscuras de la imagen. 2.1. PASOS PARA HACER BALANCE DE NEGROS 1. Cerrar el diafragma completamente o colocar tapa al sensor 2. La cámara realiza el ajuste automáticamente 2.3. SITUACIONES EN LAS QUE USAR BALANCE DE NEGROS ● ANTES DE RODAR LA PRIMERA TOMA DEL DÍA ● USO PROLONGADO DE LA CÁMARA ● CAMBIO EN LA TEMPERATURA AMBIENTE ● CAMBIO DE VALOR DE GANANCIA ● CAMBIO VELOCIDAD DE OBTURACIÓN ● CAMBIO ENTRE MODOS PROGRESIVO Y ENTRELAZADO ● SOLUCIONAR PROBLEMAS QUE REQUIEREN AJUSTAR LA ENTRADA DE SEÑAL DEL SENSOR (aparición píxeles) . FILTROS DE DENSIDAD NEUTRA (ND) Tienen como función reducir la intensidad de la luz que llega al sensor, pero afectando por igual a todo el espectro SEGÚN MATERIAL ● DE RESINA: más baratos y resistentes pero fáciles de rayar ● DE CRISTAL: más caros y frágiles pero más resistentes a rayones SEGÚN FORMATO ● CIRCULARES: enroscados al objetivo (usar adaptadores) ● RECTANGULARES: se ponen delante del objetivo, más aparatosos y versátiles SEGÚN REDUCCIÓN DE EXPOSICIÓN ● ND NORMALES: reducen la intensidad de la luz por igual ● HARD VS SOFT (ND grad): progresión de reducción de intensidad en toda la superficie – HARD-EDGED ND GRAD: transmisión brusca – SOFT-EDGED ND GRAD: transmisión progresiva
2. FILTROS CONVERSORES DE COLOR Permiten elevar o bajar la temperatura de color de las luces en determinadas proporciones ● CTB (80): aumentar temperatura de color ● CTO (85): disminuir temperatura de color 2.1. DESVIACIÓN MIRED Por una ventana entra luz con una temperatura de color de 8000K, mientras que dentro tenemos un foco Fresnel con 3200K. Nuestra cámara la tenemos a 3200K y queremos que siga así, por lo que necesitamos llevar la luz de la ventana que está a 10000K a 3200K DESVIACIÓN MIRED = 1000000/3200 – 1000000/10000 = 312.5 – 100 = 212.5