Activity: Componente principal de la interfaz gráfica de una aplicación Android.
Android: Sistema operativo que utilizan la mayoría dispositivos móviles para poder funcionar, está basado en Linux y otros software de código abierto.
Android Runtime: Entorno de ejecución de aplicaciones utilizado por el sistema operativo móvil Android
Broadcast receiver: Componente de Android que nos permite el registro de eventos del sistema como llamadas, estado de batería, etc.
/build: Directorio que contiene ficheros generados automáticamente cuando se compila el proyecto.
build.gradle: Archivo generado por el framework gradle que contiene configuraciones para el constructor de nuestro proyecto en Android Studio

Capa de aplicaciones: Lugar en el que se encuentran instaladas todas las aplicaciones Android, tanto las que trae el terminal por defecto como las descargadas.
Conectividad: Es la capacidad que tiene un dispositivo para formar una comunicación en redes Wi-Fi, redes móviles (como 4G y 5G), Bluetooth y GPS con otros dispositivos.

Content provider: Es un componente fundamental en el sistema operativo que permite a las aplicaciones acceder y compartir datos de manera segura y organizada en Android.
Emulador: Herramienta que simula dispositivos Android en el ordenador para que podamos probar nuestra app sin necesidad de contar con dispositivos físicos.
Entorno de aplicación: Conjunto de recursos y servicios necesarios para que la aplicación realice sus tareas.

Handheld: Tipo de dispositivo portátil que se puede utilizar con una sola mano.
Nivel de API: Versión del conjunto de reglas y protocolos de Android que permiten que diferentes aplicaciones se comuniquen entre sí.

Notification manager: Servicio del sistema Android que se ocupa de mostrar las notificaciones en la pantalla del dispositivo
Núcleo: Capa más interna donde se gestionan los servicios de gestión de memoria y de procesos, de servicios, la pila de red y los controladores para los dispositivos.
onDestroy: Proceso antes de que finalice el activity. onPause: Método donde la actividad va a pasar a segundo plano porque otra actividad toma el foco. Es fundamental guardar el estado de la actividad. onRestart: Actividad que volverá a visualizarse después de haber sido parada pero que no llega a destruirse. onStart: Método donde la actividad está preparada para ser visualizada. No implica que se visualice al usuario
PDA: Dispositivo móvil en desuso utilizado para organización personal o de tareas.

Pila de actividades: Las actividades del sistema se organizan en el orden en que se abre cada actividad.
/res/drawable: Directorio donde se almacena las imágenes y elementos gráficos de una app
/res/menu: Directorio donde se almacenan las estructuras y contenidos de los menús de la aplicación.
Service: Componente que se ejecuta en segundo plano, similar a los servicios de cualquier sistema operativo. Estos se encargan de enviar notificaciones, mostrar elementos visuales, actualizar datos, etc.
/src/main/java: Es donde se almacenan los ficheros fuente (.java) de la aplicación
Tablet: Dispositivo móvil de un tamaño mediano con funcionamiento similar a un teléfono pero sin tarjeta SIM.
Views: Parte de un IDE referida a mostrar elementos para crear interfaces de usuario.
Wearable: Aquellos dispositivos que podemos vestir y que nos brindan funcionalidades tecnológicas.
Widget: Aplicación o programa diseñada para facilitar el acceso a las funciones más usadas de un dispositivo.

1.2.- Clasificación de los dispositivos móviles

● SmartPhones o “teléfonos inteligentes”.

● PDA (Personal Digital Assitant – asistentes digitales personales) o PocketPC(PC de bolsillo) ambos ya en desuso.
● Handhelds (o PC de mano).
● Internet tablets, que se encontraría entre las PDA y los PC.
● Ultramóviles. Pueden incluir teclado físico.(pequeños tablet PC).

1.3.- Limitaciones tecnológicas de los móviles

Suministro de energía limitado (baterías).
Procesadores con baja capacidad y frecuencia.
Poca memoria RAM.
Almacenamiento persistente reducido.
Conexión a red intermitente y ancho de banda limitado.
Pantallas de dimensiones reducidas.
Teclados básicos y pequeños.

Ventaja

Movilidad.
● Poco peso.
● Pequeño tamaño.
● Facilidad para el transporte.
● Conectividad a diversos tipos de redes de comunicaciones


2.2.- Sistemas Operativos

Android. iOS. Windows Phone Blackberry OS. Symbian OS. HP webOS. Bada.

2.34 Plataformas de desarrollo y lenguajes de programación

Android. IOS Java ME. Android Studio

3.- Arquitectura del sistema Android

El núcleo de Android (capa más interna) es Linux. Las librerías nativas El Runtime de Android

entorno de aplicación = Activity Manager: Window Manager: Telephone Manager: Views:Content Provider: Notification Manager:

capa de aplicaciones

3.1.- Funcionalidades de Android

Creación de aplicaciones de usuario,Gestión de los datos,Procesamiento y reproducción de objetos multimedia

otras =Envío y recepción de mensajes de texto y multimedia Recepción de mensajes tipo Push de servicios en segundo plano mediante hilos. Conexión de red vía Wi-Fi y bluetooth.


5.1.- Estructura de un proyecto

/libs/ ficheros de tipo JAR donde se incluyen las librerías que se utilizarán en el proyecto.

/build/ esta carpeta contiene ficheros generados automáticamente cuando se compila el proyecto.

/src/main/java almacena los ficheros fuente (.java) de la aplicación. Android Studio crea el código básico de la pantalla principal de la aplicación (Activity), en este caso llamado MainActivity.java

/src/main/res contiene todos los recursos que necesitará la aplicación como imágenes, vídeos, cadenas de texto, etc. Se verá en profundidad en las siguientes unidades. Algunas de las subcarpetas que podemos destacar /res/drawable/almacena los imagenes ,/res/mipmap/ almacena los iconos,/res/layout/ contiene ficheros XML grafica, /res/values/ contiene estilos /res/menu/ contiene los menús de la aplicación.

/src/main/AndroidManifest.xml este fichero contiene los aspectos más importantes de la aplicación como el nombre, versión,

build.gradle este fichero almacena la información necesaria para compilar el proyecto.


onCreate(): la actividad fue creada por primera vez. Aquí tiene lugar la inicialización de la interfaz gráfica así como los datos.

onStart(): la actividad está preparada para ser visualizada. No implica que se visualice al usuario.

onResume(): la actividad se encuentra en la parte superior de la pila del sistema y está visible al usuario. Se puede empezar a interactuar con la actividad.

onPause(): la actividad va a pasar a segundo plano porque otra actividad toma el foco. Es fundamental guardar el estado de la actividad.

onStop(): la actividad va a dejar de estar visible por completo. Si el sistema no tiene memoria suficiente puede ser que la actividad sea destruida sin pasar por este método.

onRestart(): la actividad volverá a visualizarse después de haber sido parada y sin haber llegado a destruirse.

onDestroy(): la actividad se destruye completamente para liberar la memoria utilizada. Si el sistema no tiene memoria suficiente puede ser que la actividad sea destruida sin pasar por este método.

¿Qué es Ionic? Características. Ventajas. Es un kit de desarrollo de programa código abierto para el desarrollo de aplicaciones móviles que, con un solo código base, permite crear un programa multiplataforma.

Permite desarrollar y desplegar aplicaciones híbridas.
Ofrece un diseño limpio, sencillo y funcional.

Desarrollo más rápido: Ionic permite a los desarrolladores crear aplicaciones multiplataforma de manera más rápida
Reducción de costos


Plataformas de desarrollo y lenguajes de programación más utilizados hoy para
dispositivos móviles Android e iOS:

Java: Kotlin: Android Studio: Eclipse con ADT , iOSSwift: Objective-C:

aplicación Android podemos encontrar los siguientes componentes:

Activity (Actividad): el componente principal de la interfaz gráfica de una aplicación Android.

Service componente que se ejecuta en segundo plano.

Content Provider encarga de compartir datos entre distintas aplicaciones Android.

Broadcast Receiver encarga de detectar y reaccionar ante algunos mensajes o eventos generados por el sistema