Diseño Centrado en el Usuario: Fundamentos de la Interacción Persona-Ordenador
Diseño Centrado en el Usuario
Entender el contexto y las necesidades del usuario es la base de la filosofía UCD, pero además en esta forma de diseñar se involucra al usuario en el proceso de diseño.
El usuario participa en dinámicas de co-creación junto a diseñadores es procesos de prototipado para probar las ideas, mejorarlas y volver a testarlas de manera iterativa. Es decir, participar en el pilotaje de lanzamiento final del producto o servicio.
Donald Norman
User Centered System Design: New perspectives on human computer interaction
A nivel multimedia popularizó el UCD
¿Porque diseño centrado en el usuario?
La ventaja competitiva de las empresas ha pasado por distintos momentos desde el siglo pasado a la actualidad
La producción de bienes en masa
La era de la distribución
La era de la información hoy en día podemos hablar de la era del cliente
El cliente hoy es un usuario informado, crítico con el contenido publicitario y conectado, alguien que lee opiniones de otros usuarios antes de comprar o que utilizan unos grande almacenes como el lugar en el que conoce o prueba un producto que posteriormente adquiere por un medio digital.
Para poder conectar con el cliente actual utilizamos la manera de hacer del DCU. Esta forma de trabajar y la necesidad de priorizar en el cliente como ventaja competitiva ha llevado a que proliferen las llamadas disciplinas del cliente: customer experience (CX), Service Design (SD); User Experience (UX)…
Seguir procesos UCD ayuda a las empresas a diseñar productos con mayor éxito en el mercado, ya que están más orientados a las necesidades reales de los clientes.
El DCU permite ahorrar costes de desarrollo dado a su carácter iterativo permite evaluar de manera constante el interés de las propuestas de producto antes de su desarrollo, lo que contribuye a reducir la incertidumbre para las empresas.
¿Qué es experiencia de usuario?
Por experiencia entendemos la vivencia, sensación, respuesta emocional, satisfacción de las personas, respecto a un producto o servicio; resultado del fenómeno de interacción con las personas y puntos de contacto que configuran dicho servicio o las partes que configuran el producto.
La UX puede ser tanto física como digital, nos centraremos en las digitales.
Experiencia de usuario digital
UX es un conjunto de elementos que generan una percepción positiva o negativa de un producto o servicio digital como consecuencia del proceso de interacción y contemplando cuestiones objetivas, subjetivas y emocionales.
UX según la Asociación Profesional de Especialista de Información (APEI), filosofía de diseño que engloba o se relaciona con un heterogéneo conjunto de metodologías y técnicas que comparten un objetivo: conocer y comprender las necesidades, limitaciones, comportamientos y características del usuario final de producto>>.
La UX no se entiende sin una vinculación directa al DCU, UX sirve de DCU para conseguir mejor UX ya sea en producto digital concreto como un e-commerce contemplando desde que el usuario tiene la necesidad de comprar hasta el momento de uso del producto físico adquirido.
Un elemento clave en la experiencia de usuario al aspecto afectivo y emocional, es decir, tener en cuenta las emociones que experimentan los usuarios al utilizar un sistema y conseguir que estos sistemas reconozcan , entiendan y expresen opiniones.
Experiencia de usuario según Morville:
Útil, usable, Deseable, que aporte valor, accesible, encontrarle (findability), fiableFORMULA
Felicidad Obj. VS Infelicidad Obs.=Satisfacción
Por ello el objetivo final del diseño de interacción es conseguir que ese balance siempre sea lo más positivo posible.
Síntesis
La UX es la manera cómo el usuario percibe, siente e interactúa como un producto, sistema o servicio.
La UX es un grupo de disciplinas.
La UX es un proceso.
No puede hacer UX sin investigar.
Ux es algo vivo, que evoluciona, el comportamiento de las personas cambia, las personas se adaptan…
Ux y usabilidad no es lo mismo.
Concepto de interfaz de usuario
Concepto 1
La noción de la interacción como un diálogo entre el usuario y el sistema.
Sistema (S) presenta lenguaje e salida (O) al usuario (U), el cual, tras procesar dicha información, ejecuta una serie de acciones de entrada (I) que repercuten en el comportamiento del sistema (S).
(esquema)
presentación>O(output)>observación>U(tarea)>articulación>I(input)>Performance>
Lenguaje de máquina (S)
Lenguaje Humano del usuario (U)
En medio I y O que intervienen dos lenguajes distinto”
Siendo la interfaz del usuario (UI) el componente encargado de realizar la traducción entre dichos lenguajes salvando distancias entre los mismos.
Concepto 2
Creado por Don Norman, los 7 estados de acción.
Objetivo > planear, especificar, actuar > Mundo (puente de ejecución)
Mundo > percibir, interpretar, percibir > Objetivo (puente de evaluación)
Hay 2 estadios, expectativas vs realidad.
Las expectativas de quien se enfrenta a un objetivo (para hacer lo que quiero qué necesito hacer), en la realidad puede que no tengas que hacer lo que habías pensado, esto es el abismo de ejecución y abismo de evaluación.
Una interfaz es correcta cuando es: sencilla, intuitiva y comprensible ( fácil de usar y aprender).
El diseño de interfaces de usuario, se concibe con el objetivo de maximizar la usabilidad y experiencia de usuario.
UI y UX son lo mismo?
No, tienen ámbito y propósito diferentes, pero comparten bases teóricas.
UX quiere lograr la satisfacción del usuario al usar un producto, viene determinada por factores como el uso de la interfaz de usuario.
La UI se centra en uno de los factores: la interacción del usuario y el dispositivo tecnológico utilizándolo como método de intermediación. (Esta es más específica, quiere que las cosas se vean bien)
Definición de interacción
Existen múltiples definiciones dependiendo del ámbito en que se enmarcan y el perfil de las personas que las escriben.
Proceso de comunicación entre un usuario y un producto con el fin de alcanzar un objetivo dentro de un
contexto.
En el proceso de comunicación hay 4 factores clave:
usuario
Producto
Objetivo
Contexto
Conocer en profundidad estos cuatro factores es vital para conseguir una interacción óptima. El objetivo de esta asignatura es desgranar estos factores y dar las claves para su diseño
Posible pregunta de examen: dime una interacción que hayas tenido esta última semana.
El diseño de interaccion se sustentan en 3 áreas de conocimiento , la usabilidad , la arquitectura de la información y el diseño visual.
Estas disciplinas no son aisladas , sino que están íntimamente relacionadas entre sí, no se consigue buena usabilidad sin tener en cuenta principios de diseño visual o arquitectura de la
información. cada área aporta herramientas y principios que nos ayudan a diseñar interacciones óptimas
Las bases del diseño de interacción
El diseño de interacción se sustenta en 3 áreas de conocimiento: la usabilidad, la arquitectura de la información y el diseño visual.
Estas disciplinas no son parcelas aisladas, si no que están íntimamente relacionadas entre si, no se puede conseguir una buena usabilidad sin tener en cuenta principios de diseño visual o arquitectura de la información. Cada una de estas áreas aporta herramientas y principios que nos servirán para diseñar interacciones óptimas.
Usabilidad
La interacción es la comunicación entre usuario y producto, el medio por el que se produce esta comunión son las interfaces, que son el conjunto de dispositivos que permiten la transmisión de señales
entre usuario y los productos o sistemas.
Dentro de los entornos digitales existen varios tipos de interfaces:
CLI (Command line interfaces)instrucciones
GUI (Graphic user interface) navegar por menus
NUI (Natural user interface)wii movimiento
Usabilidad
Según la UNE-EN ISO 9241-11:1998 usabilidad es >.
Jakob Nielsen la usabilidad >.
Steve Krug >.
UX → Deseabilidad → Usabilidad → Utilidad (me resulta útil y satisface mis necesidades) ← Puedo utilizar el producto de forma sencilla ← Me gusta la apariencia y las sensaciones que me da el producto ← Mi sensación general hacia el producto/ marca es positiva.
Objetivos de la usabilidad (definir y poner ejemplo)
Eficacia: lo bueno que es haciendo lo que debe hacer.
Eficiencia: mínimo esfuerzo posible.
Seguro de usar
Tener buena utilidad: grado en el que ofrece las funciones necesarias.
Fácil de aprender: patrones y affordances
Fácil de recordar: especialmente para cosas que se usan poco. Usar lenguaje sencillo y estructura no compleja.
Usabilidad y sus dimensiones
La usabilidad, en sentido muy amplio, se refiere a la facilidad de uso de una aplicación de tipo interactiva.
Dimensión empírica
Es algo perfectamente mensurable y evaluable.
En consecuencia es posible comparar la usabilidad de un diseño y un rediseño posterior
KPIs para medir la:
Facilidad de aprendizaje (learnability)
Cualidad de ser recordado (memorability)
Eficiencia
Eficacia
Dimensión Dependiente
La usabilidad NUNCA es lo que motiva el uso de una aplicación. Lo que realmente motiva es su percepción de cómo dicha aplicación puede resolver sus necesidades o satisfacer sus deseos.
Usabilidad y utilidad están íntimamente ligados.
Fundamentos de la IPO
Interacción persona ordenador
Fundamentos de la interacción: persona-ordenador
Factores humanos
Dentro de ese proceso está la persona con capacidades sensoriales que le permiten percibir las señales, unas capacidades cognitivas que le permiten procesarlas y unas motoras, que le permiten reaccionar y actuar sobre el sistema.
Al relacionarse una persona con ordenador
Cargas sensoriales: relacionadas con los sentido
Cargas cognitivas: relacionadas con el proceso de información, toma de decisiones, memoria.
Cargas motoras: relacionadas con el aparato motor, mover cosas, pulsar…
Es importante controlar los niveles de cargas a los que se somete al usuario y plantear nuestros diseños para intentar que esas cargas sean lo más reducidas posible.
No saturar al usuario: no muchas cargas sensoriales
No hacer pensar al usuario: no muchas cargas cognitivas
No cansar al usuario: no muchas cargas motoras
Lo importante es que las herramientas y las IA nos permitan diseña interfaces que minimicen las cargas y optimicen las capacidades de nuestros usuarios.
Analógico vs Digital
R.A.E lo analógico se basa en la analogía en la semejanza entre cosas distintas. O tmb es aquello q dicho de un aparato o sistema , >.
Señales analógicas: la luz, el sonido, la temperatura, el tiempo, la velocidad, etc.
Nicholas Negroponte:
Diferencias entre multimedia, hipermedia e hipertexto.
Contenidos y continentes
Contenido: materia prima del diseño digital. Pueden ser textos, imágenes, vídeos o 3d…
Continentes: Entidades mayores y más complejas. Pueden ser presentaciones multimedia, páginas web, realidades aumentadas (qr), multipantallas…
Estructuras narrativas
Multimedia → cualquier sistema o entorno que hace uso y alberga múltiples medios de procedencia diversa (en este caso digital).
Texto, imagen, sonido, vídeo, animaciones, 3D, etc. (archivos pdf, xls, ppt, etc)
Los medios/contenidos permiten cierta interacción en la navegación.
Los continentes digitales son narraciones. Una narración digital es la forma precisa en que se ensamblan determinados contenidos digitales disponibles (materias primas) para conformar un modo concreto de transmitir sus informaciones asociadas.
Una narración conlleva una secuencia que, por ejemplo, en el caso de la narración literaria/audiovisual más extendida es de tipo lineal. Tiene principio y final y unos ritmos predeterminados y marcados.
Las narrativas también pueden ser disruptivas, aquellas que no se comportan linealmente y alteran el orden cronológico convencional.
Narrativas hipermedia
Siguiente paso de complejidad después de las multimedia. Aportan mayor interacción y derivan en la existencia de crecimiento en tiempo real de contenido.
El origen de la hipermedia se sitúa en el hipertexto. El prefijo ‘hiper’ hace referencia a la abundancia o exceso de textos.
multimedia + hipertexto = hipermedia
Narrativas hipermedia → suma entre la diversidad de la multimedia y la interactividad y crecimiento del hipertexto
Características principales de lo hipermedia:
Se alberga más de un contenido digital
Se enlazan contenidos entre si
Se permite del usuario y entre usuarios
Existe crecimiento
Tiene + de 1 contenido( fotos y mapa)
Enlazaba contenidos distintos (acceder plano 2D para moverse)
Interacción con el usuario (pantalla táctil)
Puede crecer (ampliando la zona fotografiada)
Ejemplos multimedia: presentaciones multimedia, la world wide web.
Ejemplos hipermedia: realidad aumentada, presentaciones ‘multi’.
Narrativas transmedia
Son las más complejas en cuanto a no linealidad.
A las características de las narraciones hipermedia, añaden el esparcimiento a través de muchos canales de distribución.
Henry Jenkins (investigador) → primero en utilizar el término (2003)
La transmedia son historias contadas a través de múltiples medios.
Carlos Scolari (investigador sobre medios digitales) las define como:
Una particular forma narrativa que se expande a través de diferentes sistemas de significado y medios. Las narraciones transmedia no son simplemente una adaptación de un lenguaje a otro.
Este tipo de narrativas funcionan de un modo holístico, en el sentido de que el todo es más que la suma individual de las partes.
Ejemplo transmedia→Star Wars