Signo Arquitectónico

Es una identidad doble que tiene un plano de expresión (significante) y un plano de contenido (significado). Los significantes son aquellos que nos permiten reconocerlos como significados descriptibles y catalogados.

Códigos

Código Sintáctico

Códigos técnicos que corresponden a las técnicas de construcción. No hay referencia ni a la función ni al espacio denotado, solo a lo lógico estructural.

Código Semántico

(Nota: Falta información sobre el código semántico)

Código Pragmático

Vincula el significado con el uso que hace de él el usuario o intérprete. Relaciona signo y contexto.

Códigos Externos

Relaciona códigos de otras disciplinas, como ser códigos culturales que van determinando el espacio.

Denotación y Connotación

Denotación

Su forma denota una función que llegue a ser muy clara.

Connotación

Función simbólica, connota determinada ideología.

  • Funciones Primarias: Denotan funciones.
  • Funciones Secundarias: Connotan ideologías.

Metáfora en la Arquitectura

Es la transferencia a una cosa del nombre de otra por medio de una comparación mental.

  • Metáforas conceptuales: El arquitecto se basa en una idea conceptual y a partir de esta genera su obra.
  • Simples analogías de la naturaleza: El arquitecto se basa en formas humanas, vegetales y animales.

Ejemplo: Gaudí – Sagrada Familia: formas naturales, volúmenes de fantasía.

Geometría Euclidiana

  • Más de 2000 años de edad.
  • Aplicable a objetos artificiales.
  • Formas no semejantes, varían al cambiar la escala dimensional.
  • Objetos definidos por ecuaciones analíticas.
  • Formas localmente suaves (diferenciales).
  • Elementos: sólidos, aristas, superficies, vértices.

Ejemplos: Casa Citroën, Partenón, Pirámides.

Geometría Fractal

  • 20 a 30 años.
  • Objetos naturales.
  • Autosemejantes, no varían en escala.
  • Algoritmos recursivos.
  • Rígidas (no diferenciales).
  • Elementos: interacción de funciones.

Ejemplos: Edificio CCTV, Cinta Möbius (Rem Koolhaas), Esponja de Menger (Steven Holl).

Principios de la Geometría Fractal

Del verbo latino frangere que significa romper, y de su adjetivo fracturar, forma o figura infinitamente detallada. El observador encuentra más detalles de la misma clase a medida que se acerca más y más (diferentes escalas). Poseen sistemas dinámicos de retroalimentación, interacción y autosemejanza.

Características:

  • Irregularidad
  • Autosemejanza
  • Infinitamente compleja
  • Aparentemente caótica

Principales Técnicas del Deconstructivismo

Fragmentación

La forma surge a partir de una explosión de las formas puras. Se toman puntos y líneas para crear una nueva volumetría.

Ejemplo: Guggenheim Bilbao (Frank Gehry)

Superposición

Búsqueda de lo inestable, siguiendo la teoría del caos, superposición de volúmenes.

Ejemplo: Casa Guardiola (Peter Eisenman)

Macla

Penetración de un volumen de manera compleja.

Ejemplo: Habitat Montreal (Moshe Safdie)

Torsión

Formas puras usadas para composiciones impuras y torcidas, giradas sobre sí misma.

Ejemplo: Turning Torso

Inclinación

La inestabilidad, el objeto no se percibe como algo sintético.

Ejemplo: Museo de Libeskind

Pliegue

Nuevo enfoque a las formas orgánicas, interacción y surgimiento de nuevas formas.

Ejemplo: Zaha Hadid – Estación de bomberos

Retículas y Mallas

Su carácter es antinatural, ambiguo y antijerárquico.

  • Antijerárquico: Ningún elemento está situado en posición de dominar a otros.
  • Antinatural: Sin escala humana, le da la espalda a la naturaleza.
  • Ambiguo: La retícula posee fuerzas centrífugas y centrípetas en la obra.

Descentralidad y Asimetrías

Desde diferentes puntos las formas parecen deformadas porque están en origen deformadas, forma sin norma.

Ejemplo: Zaha Hadid – Red Sofa

Experiencia Háptica

Son experiencias que se adquieren a través del uso de los sentidos (percepción del individuo del mundo mediante el uso de su propio cuerpo).

Arquitectura Multisensorial

La arquitectura basada en el uso de los sentidos (ruido del agua, textura de la casa, entorno de un bosque, etc.).

Ejemplos:

  • Carlos Scarpa – Palacio de Venecia (agua)
  • Louis Khan – Uso de luz – Parlamento de Dhaka
  • Capilla Ronchamp (Le Corbusier) – Luz
  • Frank Lloyd Wright – Casa de la Cascada

Tipologías de Teatro

Teatro en U o Anfiteatro

Consta de una platea en gradería y de traza semicircular.

Ejemplo: Anfiteatro griego

Teatro Frontal Axial o en T

Es el teatro occidental, una sala más larga con filas de butacas paralelas y perpendiculares al eje.

Ejemplo: Teatro San Martín

Teatro Longitudinal o en I

Un escenario muy largo y proporcionalmente estrecho, poco profundo, con una serie de plataformas-escenarios en línea y enfrentadas.

Ejemplo: Teatro Kabuki (Japonés)

Teatro Bifrontal o en H

Sobre un eje longitudinal se dispone el escenario largo y estrecho enfrentado a ambos lados por filas de plateas.

Ejemplo: Aulas egeas bifrontales

Teatro en Ángulo o en L

Consta de plateas articuladas en 2 frentes a 90º.

Ejemplo: El Teatro Mon

Teatro Total

Rodea al público, lo incluye en el espectáculo.

Ejemplo: Coliseo de Roma

Teatro Vertical

Construcción cúbica conteniendo un patio central como escenario y galerías perimetrales.

Ejemplo: Teatro del Mondo (Aldo Rossi)

Teatro de Volumen Variable

La capacidad puede variar de los espectadores según el espectáculo. Se logra por medios mecánicos: ascensores, paneles corredizos.

Ejemplo: Teatro Municipal de Malmö (Suecia)

Teatro de Platea Móvil

Plateas que pueden girar sobre un eje conformando diversas relaciones espaciales entre la escena y la platea.

Ejemplo: Teatro giratorio Tampere (Finlandia)

Teatro al Aire Libre

Todas las modalidades escénicas vistas pueden adecuarse a las condiciones del aire libre.

Tipología

  • Tipo: Idea de un elemento que puede servir de regla al modelo.
  • Modelo: Objeto a repetir o imitar en todas sus características.
  • Prototipo: Primer modelo, original, matriz.
  • Arquetipo: Representación que se considera modelo de cualquier manifestación de la realidad.

Características del Tipo

  • Construcción mental deducida de una serie de objetos, nunca es un objeto concreto.
  • Concepto abierto y dinámico.
  • Es anterior a la forma.

Principios del Tipo

  • Triple carácter: El tipo se constituye como un esquema, una estructura y un proceso.
  • Triple rol: Como instrumento para el conocimiento crítico, instrumento de formalización.
  • Rol sistemático de la intuición creadora: En la práctica puede ser el factor estimulante y real.

La Tipología (Estudio de Tipos)

No solo es un instrumento de clasificación, sino más bien un proceso creativo.

Niveles Tipológicos

Gran Nivel de Concreción

Casi modelo, son las arquitecturas regionales con regulares niveles de transformación.

Ejemplo: Vivienda en Tafí del Valle

Tipos Interpolares

Van más allá del momento histórico, son invariantes formales, más allá de la función.

Ejemplo: Bloque torre

Tipos Geométricos

Son los esquemas de figuras geométricas (radial, lineal, trama, central), formas básicas de relación.

Ejemplo: Casa ABA

Tipos Funcionales

Grupos de edificios o ciudades semejantes (teatro de ópera, iglesias de cruz latina).

Tipos Conceptuales

De máxima generalidad y abstracción como invariante conceptual.

Tipos Relacionales

Es la idea del instrumento tipo que establece relaciones entre sí con la ciudad.

Tipologías de Ciudades

  • Lineal: Le Corbusier (1945) / Granmichelle (Sicilia, 1693)
  • Damero: La Plata (1882) / Chandigarh (1945)
  • Árbol: Milton Keynes (1964)
  • Trama: Youse Le Mirail (1961)
  • Estrella: Canberra (1970) / Brasilia (1957)
  • Galaxia: Megaforma Manhattan
  • Mancha: Milán / Coquimbo

Forma

Es la forma material que se le da y adoptan los objetos. Para estos se distinguen dos aspectos básicos:

  • Forma natural: Responde a su origen, evolución, composición…
  • Forma artificial: Donde interviene la mano del hombre y la tecnología que él produce.

Concepto

Es la manera en que se responde a una situación dada en un programa.

Puede darse por distintos conceptos:

  • Idea inicial
  • Imagen mental
  • Técnicas de desarrollo

El concepto es un proceso mental donde uno se plantea diversos problemas y maneras de resolverlos.

Morfología Arquitectónica

Factor morfogenético: relación hombre-objeto material, donde el hombre ocupa un espacio y, por ende, sus actividades también tienen en cuenta las dimensiones del hombre.

Pauta

Es un lenguaje que intenta establecer un lenguaje único para representar ideas sobre la estructura física del entorno. Pueden ser comparadas y modificadas, estas son llamadas pautas de diseño.

Concepto de Pauta

Problema > Contexto > Solución

Cascada de Pautas

Las pautas se ordenan de acuerdo a un orden jerárquico. No todas las pautas se utilizan para llegar a la solución conceptual o formal, pero cuantas más son, más adecuada es la solución. Se pueden dar de lo general a lo particular.

Estructura

Sistematización de las relaciones internas de diferentes elementos en relación a un sistema mayor. La captación abstracta de la obra que comprende lo básico, lo esencial, la organización.

Conformación

Constituye lo material de manera contingente y accidental. El diseño particular se basa en lo perceptual. Hay dos niveles de conformación:

  1. Organización del espacio (geometría)
  2. A través de la función de la envolvente interior-exterior